书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
目录
2.9 引力
4、在Sketch中模拟引力
在示例代码2-1中,我们创建了一个简单的Mover对象,这个对象拥有位置、速度、加速度和applyForce()函数。
我们要继续用这个Mover类模拟引力,在Sketch中创建两个对象:
- 一个Mover对象;(Sketch 素描; 速写; 草图; 小品; 简报; 概述)
- 一个Attractor对象(实例化自一个全新的类,吸引器,它的位置是固定的)。
1)吸引器
如图2-9所示,Mover对象受Attractor对象产生的引力作用,引力方向指向Attractor对象。
图2-9
我们可以简单地实现这个Attractor对象——给它一个位置、质量和绘制自身的函数(根据质量大小确定显示大小)。
class Attractor {
float mass; Attractor对象很简单,它不会移动,只有质量和位置
PVector location;
Attractor() {
location = new PVector(width/2,height/2);
mass = 20;
}
void display() {
stroke(0);
fill(175,200);
ellipse(location.x,location.y,mass*2,mass*2);
}
}
2)实例化
接着,我们在主程序中添加一个Attractor类的实例。
Mover m;
Attractor a;
void setup() {
size(200,200);
m = new Mover();
a = new Attractor(); 初始化Attractor对象
}
void draw() {
background(255);
a.display(); 显示Attractor对象
m.update();
m.display();
}
这是一个很好的程序结构:主程序中有一个Mover对象和一个Attractor对象,有两个类分别控制它们的变量和行为。还有一个问题,即我们如何让两个对象交互:让其中一个对象吸引另一个对象?
5、两个对象交互
1)方法
下面列举了解决这个问题的几种方法(当然还有其他方法)。
方法 | 函数 |
---|---|
1. 将Mover对象和Attractor对象同时传入一个函数 | attraction(a,m) |
2. 将Mover对象传入Attractor对象的成员函数 | a.attract(m) |
3. 将Attractor对象传入Mover对象的成员函数 | m.attractTo(a) |
4. 将Mover对象传入Attractor对象的成员函数,返回引力向量。然后将引力向量传给Mover对象的applyForce()函数 | PVector f=a.attract(m); m.applyForce(f); |
探索对象之间的各种交互方式是一种很好的编程实践,你可以采用上面任何一种实现方式。
- 但对我来说,我首先会舍弃方法1,因为attraction()函数与两个对象都毫
无联系,这并不是一种面向对象的实现方式; - 方法2可以表述为“Attractor对象吸引Mover对象”,
- 方法3可以表述为“Mover对象被Attractor对象吸引”,它们的区别只在于表述方式的不同;
- 方法4是我最喜欢的实现方式,至少从本书的角度考虑,我们最好采用这种方法。
毕竟,前面我们花了很多时间讨论applyForce()函数,继续使用这个函数会让代码显得清晰易懂。
2)实现
简要地说,以前我们的实现方式是这样的:
PVector f = new PVector(0.1,0); 创建一个力向量
m.applyForce(f);
现在,我们要改成:
PVector f = a.attract(m); 两个对象之间的引力
m.applyForce(f);
因此,draw()函数现在被写成:
void draw() {
background(255);
PVector f = a.attract(m); 计算引力,并把它作用在物体上
m.applyForce(f);
m.update();
a.display();
m.display();
}
Attractor类有一个attract()函数,接下来我们要实现这个函数。这个函数的参数是一个Mover对象,返回值是一个向量对象:这个函数的内容就是实现引力公式。
PVector attract(Mover m) {
PVector force = PVector.sub(location,m.location); 计算力的方向
float distance = force.mag();
force.normalize();
float strength = (G mass m.mass) / (distance * distance); 计算力的大小
force.mult(strength);
return force; 返回力,之后将它作用在对象上
}
3)小问题
差不多已经大功告成,但还有个小问题。
仔细看上面的代码,你会发现有一个除法运算。只要有除法运算,我们都要问自己一个问题:要是对象之间的距离很小,甚至为零(情况更糟!)会发生什么?我们知道不能将一个数除以0,如果我们将一个数除以0.000 1,也等同于将它乘以10 000!引力公式是针对现实世界的,但现在我们在Processing的模拟世界里,这里并非现实世界。在以上Processing代码中,Mover对象可能与Attractor对象非常接近,最后产生极大的引力,导致Mover对象飞出屏幕。
因此,我们最好考虑引力公式的实际表现,将对象之间的距离限制在实际可能的范围内。比如,无论Mover对象在什么位置,我们约定它和Attractor对象的距离始终都不小于5像素,不大于25像素。
distance = constrain(distance,5,25);
我们要限制对象之间的最小距离,同理,最好也要限制它们的最大距离。举个例子,如果Mover对象和Attractor对象之间的距离是500像素(这是一个不合理的值),在计算引力时,我们就需要除以250 000,最后求得的引力会变得很小,完全可以忽略不计。